El vidrio es un material interesante que nos dará horas de entretención (y posiblemente frustración) al crearlo en 3D. Aprender a crear texturas de vidrio atractivas en Strata 3D nos ayuda a entender el sistema de texturado del programa, y nos ayuda a evitar la frustración.
En este breve tutorial explicaremos las bases de la creación de texturas de vidrio.
Un Vidrio muy básico
Creemos una nueva escena con la ambientación predeterminada Tile platform.
Ahora creemos una esfera y utilicémosla para experimentar con la configuración de texturas.
Intuitivamente, el vidrio es brillante y transparente. Hagamos exactamente eso:
- Creemos una nueva textura de imagen
- Llamémosla “Vidrio”
- Dejemos el Brillo (Glossiness) en 100%
- Dejemos la transparencia en 100%
El resuultado es brillante y transparente, pero no parece vidrio.
Los materiales transparentes tienen una propiedad llamada Efecto Fresnel. Tiene que ver con la dependencia de la reflectividad con el ángulo con que la luz lo impacta (los espejismos se deben a este efecto, entre paréntesis.)
El sistema de texturado de Strata 3D toma este efecto en cuenta, así es que necesitamos un par de cambios para mejorar el vidrio.
Editemos la textura. Hagamos click en las flechitas a la izquierda de la categoría Reflectivty. Aparece un cuadro de diálogo desplegable con más controles.
La interpolación de reflectividad predeterminada es None (ninguna). Cambiémosla a Fresnel.
Hagamos lo mismo para Embedded Reflection, justo debajo de Reflectivity.
El resultado es muy distinto.
¡Nuestro vidrio está demasiado transparente!
Reduzcamos la transparencia a 95% y luego dejemos la opacidad en 10% (transparencia controla además las fracciones ambiental y difusa)
Incrementemos también la reflectividad al 60% (debería estar en 35%) para compensar la pérdida de reflectividad que tuvimos por el efecto Fresnel.
Aquí tenemos un buen vidrio básico.
La esfera es muy simple para permitirnos evaluar mejor la textura. Hagamos una copa.
Sobre el modelo
El objeto ideal para experimentar el vidrio es una copa. Dibujemos un perfil y creemos el objeto de revolución correspondiente.
Hagamos la copa con una pared delgada, pero que tenga un grosor, para que se comporte como una copa real.
He aquí el resultado:
Puntos importantes a tomar en cuenta:
Objetos de un lado
Asegurémonos de que nuestro modelo es de un lado. Estos objetos son “sólidos” y la luz refracta correctamente. De lo contrario están “llenos de aire” lo que es útil para globos y pompas de jabón pero no para copas.
Abajo está el ejemplo de lo que sucede si nuestras copas no tienen la casilla de verificación activa.
Evitemos las aristas duras
Las aristas duras no reflejan luz, y hacen nuestros renderings menos interesantes e incluso confusos. Siempre intentemos biselar las aristas, aunque sea un poquito, será de gran ayuda.
Resultado

Ahí tenemos un vidrio básico pero funcional.
Hay muchísimo más que hacer, pero este es un buen comienzo. Compartan lo que obtengan!









